“Podría estar todo el día jugando”, dice nerviosa entre risas Martina Stipech de 12 años, que visitaba una tienda de retail de La Serena con su madre, Alejandra Navarro, buscando una expansión de memoria para su PlayStation 4, la última consola de videojuegos de Sony.
Frente a esta situación, su madre comenta que su hija es una de las mejores de su clase y que cumple en todo sentido y que además de jugar videojuegos sale recurrentemente a hacer deportes, que también hace manualidades y que sale a jugar con sus amigos.
Pero Alejandra va más allá y sostiene una interesante hipótesis: “yo nunca le he prohibido que juegue, porque si lo hago sé que le van a dar más ganas de jugar. Si tú prohíbes algo a tus hijos, estos tendrán más ganas de hacerlo. Pero si les das la confianza para que distribuyan sus tiempos, ellos sabrán en qué ocuparlo de buena manera”.
Caminando por cualquier tienda de retail, se puede encontrar un espacio únicamente dedicado a la venta de videojuegos y sus respectivas consolas. Principalmente son niños los que esperan por horas a sus padres mientras realizan las compras, en frente a los televisores que las grandes tiendas tienen a disposición para probar los juegos que están en venta.
15-20 horas puede llegar a durar un videojuego sólo en su modo historia. Sin embargo, sus funciones online hacen que el juego sea infinito.
Los videojuegos llegaron para quedarse desde hace un buen tiempo. Con la aparición de las primeras consolas, se pudo ser testigo que estas revolucionaban a un público principalmente joven que se dejaba maravillar rápidamente por la interacción con un personaje virtual.
Se evolucionó desde consolas toscas que pesaban más de un kilo, a pequeños artefactos sofisticados que llegan a caber en la palma de la mano y que ni siquiera necesitan un cable para estar en funcionamiento. Facilitando enormemente su transporte y jugabilidad en cualquier rincón del mundo, acaparando que personas, principalmente niños y adolescentes, lleguen a tener cierta dependencia de continuar la historia que han creado dentro del juego mientras dejan de hacer cosas importantes en la vida real.
Tarik Jasarevic: “Aunque falten datos epidémicos sobre dicho trastorno, al tratarse de un concepto relativamente nuevo, se calcula que puede afectar entre 1% y un 10% de la población general adulta”.
VIDEOJUEGOS: ¿UNA ENFERMEDAD SILENCIOSA?
La Organización Mundial de la Salud (OMS) tratará por primera vez a partir de junio del 2018 el trastorno por videojuegos como una enfermedad mental, al incluirlo en la undécima versión de la Clasificación Internacional de Enfermedades (ICD-11).
La inclusión del trastorno se da por hecho ya que “hay un consenso” de los expertos para ello, recalcó el portavoz de la agencia de la Organización de las Naciones Unidas (ONU), Tarik Jasarevic.
El ICD contiene muchos capítulos y el trastorno por videojuegos figurará en el de “salud mental”.
En una “pequeña porción de personas puede llevar a un trastorno”, entendido como un comportamiento adictivo. Además, Jasarevic agrega que “aunque falten datos epidémicos sobre dicho trastorno, al tratarse de un concepto relativamente nuevo, se calcula que puede afectar entre 1% y un 10% de la población general adulta”. El portavoz dice también que se puede tratar sobre todo de personas jóvenes, pero que es una consideración no establecida.
Algunos países ya habían identificado este nexo causal entre videojuegos y la adicción que este podría provocar. Ya que el Reino Unido cataloga esta situación como un problema de salud pública importante e incluso cuentan con clínicas privadas para tratar la condición.
Por otra parte, en Corea del Sur el gobierno limitó las horas de videojuegos a menores de 16 años, en Japón alertan a los jugadores si pasan demasiado tiempo jugando y en China también pusieron atajos para que las personas no jueguen más horas de las recomendadas.
La OMS al tomar esta decisión, espera que este problema atraiga cada vez más la atención de profesionales de la salud sobre el riesgo que podrían desarrollar pacientes con esta adicción. Pero también, a modo de consecuencia, se terminen aplicando las medidas relevantes para su prevención y tratamiento.
Herman Cifuentes: “También esto implica a adultos que podrían ser afectados de distintas maneras: falta de sueño, mala alimentación, problemas en las articulaciones, etc”.
ADELANTANDO TRABAJO
La inclusión de un trastorno en el ICD permite a los países tenerlo en cuenta a la hora de tomar decisiones sobre el suministro de cuidados médicos y la designación de recursos para su prevención, tratamiento y rehabilitación.
En el caso de la Región de Coquimbo, el seremi (S) de Salud, Herman Cifuentes, señala que aún es muy temprano para tomar medidas concretas pero que no descartan considerar a mediano plazo estrategias para hacerle frente a este tipo de adicciones.
“Se esclarecerán ciertas directrices, posteriormente algunas guías clínicas y finalmente la aplicación de ello”. Eso sí, Cifuentes hace la salvedad que las medidas que se tomen en un futuro no se visualizan para el corto plazo debido a que el informe emitido de la Organización Mundial de la Salud (OMS) es reciente y las problemáticas que trae consigo el trastorno aún no resultan evidentes en la zona.
10 videojuegos diarios como promedio, se venden en cada empresa de retail. En las tiendas especializadas, esta cifra aumenta considerablemente.
El seremi (S) es enfático en decir que este es un problema que se visualiza principalmente en jóvenes, “pero también esto implica a adultos que podrían ser afectados de distintas maneras: falta de sueño, mala alimentación, problemas en las articulaciones, etc”.
Cifuentes está al tanto del problema y que este podría afectar el rendimiento de los niños en el colegio o de trabajadores en una empresa, es por ello que si bien aún “es muy luego” para tomar medidas concretas, se contempla en un futuro la difusión de una campaña para incentivar y educar respecto al uso de los videojuegos y del tiempo adecuado que se le pueden destinar a diario para no caer en un trastorno.
Néstor González: “Una adicción hace perder el autocontrol y la regulación de las emociones respecto al placer que te genera realizar la actividad en cuestión”.
DEFINIENDO EL PROBLEMA
Para el psicólogo Néstor González, el trastorno del videojuego con la adicción a internet son lo mismo pero dicho de otra manera.
González es enfático en señalar que la decisión de la OMS de considerar dicho trastorno como enfermedad mental es cuestionable. Esto debido a que “el trastorno al videojuego es un fenómeno aún en estudio y no hay antecedentes concluyentes para señalar que la condición de trastorno sea una característica determinada como conducta que pueda ser diagnosticada a alguien”. Es decir, que no existen síntomas generales para que un profesional pueda determinar que una persona sufra de este trastorno a los videojuegos.
Por otra parte, el psicólogo Francisco Pérez cita a la Organización Mundial de la Salud (OMS) para definir la adicción: “es un comportamiento compulsivo que a pesar de las complicaciones que puede llevar consigo para la vida de la persona en cuestión, esta lo hará igual debido a las ganancias que esto implicará en el ámbito del placer y el bienestar que le entrega dicha conducta o sustancia. Hay que entender también que uno puede ser adicto a ciertas actividades, no sólo a sustancias como la comida, el cigarrillo y otras drogas.
25 millones de consolas Nintendo Switch han sido vendidas en los 10 meses que lleva en el mercado.
PASATIEMPO VS ADICCIÓN
Según González, lo que diferencia a una adicción con un pasatiempo es principalmente la compulsión, que es definida como el deseo imperativo de querer realizar una acción determinada independiente del coste que esto implique.
Sostiene que un pasatiempo llega a ser una adicción cuando quien disfruta realizando una actividad siente que la frecuencia aumenta y no se preocupa de ello. Que cuando realiza la acción no se da cuenta y tampoco le preocupa dejar de lado otro tipo de actividades básicas como comer y dormir bien, o pasar tiempo con amigos y la familia.
“Por lo tanto, una adicción hace perder el autocontrol y la regulación de las emociones respecto al placer que te genera realizar la actividad en cuestión”, explica.
El psicólogo Pérez ejemplifica en cuanto a las diferencias entre uno y otro concepto, señalando hipotéticamente una comparación con otra adicción: “En el ámbito de la comida por ejemplo, la sustancia sería la comida y el pasatiempo salir a comer”.
Pero ahora, ¿en qué momento la comida pasa a ser una adicción? “Cuando una persona tiene un mal día le provoca un estado emocional desfavorable, consecuencia de esto se terminará comprando un paquete de dulces producto de su mal estado. Cuando esto comienza a ser repetitivo, esta persona tenga o no un mal día, irá a buscar un dulce por el placer que este le provocaba cuando anda con mal ánimo”, señala.
¿CUÁL ES EL LÍMITE?
Determinar cuánto tiempo se le podría destinar a jugar videojuegos sigue siendo una interrogante, ya que no se puede estandarizar su consumo, todo depende del contexto de la persona, explica Pérez.
“Tenemos población infanto adolescente y adulta que está inserta en el mundo de los videojuegos, por lo que determinar un tiempo de juego para cada etapa sería innecesario, ya que cada individuo de cada edad responde a estímulos distintos y tiene una educación diferente”.
Finalmente, el psicólogo agrega que no se puede determinar si alguien tiene adicción por el tiempo que le destina a su pasatiempo, sino, por el efecto que este le produce.
Francisco Pérez finaliza su referencia en cuanto al tiempo destinado a la actividad, señalando que una persona que está el límite de la adicción deja de lado cosas realmente importantes.
“Estar al límite sería que una persona deje de dormir y de comer, aislarse en la vida real de su familia, amigos y contexto, y dejar de realizar las actividades que antes realizaba sólo por dedicarse a su actividad que tanto placer le produce”.
Néstor González es enfático al señalar que no existe una reglamentación estandarizada para el uso de videojuegos o para la realización de cualquier otra actividad que genere adicción, por lo que coincide con Pérez. “Primero que todo hay que considerar que los videojuegos están programados de tal manera, que para quien lo juegue lo haga de manera reiterativa. Es decir que los videojuegos generan la necesidad de seguir jugando para seguir avanzando”.
El psicólogo agrega que justamente esa necesidad hace que el placer que siente un individuo se acreciente a medida que avanza en el juego, provocando dependencia y posteriormente la adicción.
En una de las visitas a tiendas de retail, nos encontramos con Carlos Alarcón de tan sólo 11 años. Nos llama la atención lo concentrado que jugaba un “demo” en una de las consolas que estaban a disposición del público. Se manejaba como todo un experto, sabía qué hacer y sabía cómo interactuar con el joystick como si fuera poseedor de un videojuego de hace harto tiempo.
Al interactuar con él, nos cuenta que nunca ha tenido una consola de videojuegos y que sólo sabe manipular el artefacto por la cantidad de videos que ha visto al respecto. Con detalles nos explica para que sirven todos los botones y nos hace literalmente clases sobre gráficos, movimientos y estrategias de juego.
Al preguntarle más cosas, sostiene que él y su madre, Mireya Ángel, llevan un buen tiempo ahorrando para comprar dicha consola. Carlos agrega que si tuviera una de esas en casa pasaría mínimo 4 horas diarias jugando, “pero sólo al principio, porque sería la novedad”.
Mireya agrega diciendo que a su hijo le va bien en el colegio y no le preocupa la cantidad de tiempo que podría llegar a destinar jugando videojuegos “mientras cumpla con sus deberes”.
SUSCEPTIBILIDAD DE LA ADICCIÓN
El psicólogo González dice que primero hay que entender “que todas las tendencias a alguna adicción, pueden desarrollarse en etapas infantiles como en etapas muy adultas”. Por lo tanto, añade que no se podría decir que las adicciones tengan una etapa específica. “En el ámbito del juego, hay que entender que las tecnologías asociadas a él han florecido en los últimos años y esto ha generado que sea todo muy novedoso. Y quienes están más afectos a esto son los niños adolescentes y los adultos jóvenes”.
Pérez coincide con González, manifestando que para hablar de susceptibilidad se deben considerar ciertos umbrales, “ya que una persona la puede pasar mucho mejor al estar jugando videojuegos que estando con su familia”. Entonces, explica que “cuando hablamos de cosas o actividades que nos causan placer, es más bien el placer que nos genera lo que nos produce la adicción. No podríamos decir que hay personas más susceptibles a la adicción que otras, de hecho es el placer que sentimos lo que nos produce la dependencia”.
Francisco Pérez: “La persona que juega estos videojuegos puede volverse adicta a la sensación que ganar produce. Este éxtasis puede ser parcial o puede desembocar en que vaya constantemente en búsqueda de esta sensación de éxito y deje de lado su vida real”.
JUEGOS ONLINE, UNA DROGA INVISIBLE
La cabida que internet ha tenido en la sociedad es bastante abrumadora. De acuerdo a una encuesta de Pew Research Center, en Chile, un 78% de los sondeados dice usar internet frecuentemente, la cifra más alta de Latinoamérica y muy por encima del promedio continental (64%).
Complementando lo anterior, el área “Big Data” de Movistar Chile analizó el comportamiento de navegación móvil de 500 mil usuarios en 2016, identificando sus preferencias. El estudio reveló que los chilenos pasan más de cuatro horas al día ocupando su teléfono inteligente.
Con respecto a estos datos, cabe señalar que los encuestados fueron adultos. Esto quiere decir que al menos quienes tienen más de 18 años de edad, pasan más de 4 horas diarias revisando el teléfono. Y considerando que los adultos tienen un nivel de discernimiento mayor que un adolescente o un niño, podría suponerse que si existiera libre albedrío para que estos pudieran conectarse, pasarían bastante más tiempo conectados que una persona mayor de edad.
Según Richard Contreras, jugador nacional de E-sport de hace casi diez años y encargado de ventas integral de Ripley La Serena, los videojuegos que se pueden jugar online han generado un nivel de competitividad bastante alto. “Ya que el hecho de poder jugar contra cualquier persona del mundo y demostrar tus habilidades en tiempo real, hace que un jugador quiera seguir practicando sus habilidades y quiera seguir avanzando”.
El empedernido jugador de 27 años, comenta que “en mis tiempos cuando tenía tiempo jugaba desde 4 a 6 horas diarias”. Esto “refleja la manera en que los niños, adolescentes y hasta adultos pueden llegar a hacer para seguir disfrutando del videojuego”.
Contreras comenta que la industria de los videojuegos ha ido “en alza”, ya que actualmente hay adolescentes con un poco más de 20 años que con tan solo siendo buenos para un juego, han recaudado millones de dólares gracias al tiempo que han invertido mejorando sus habilidades. Por lo tanto, “habría que tener cuidado para diferenciar entre una adicción con el estar luchando para ser un jugador de videojuegos profesional”.
Finalizando su intervención, Richard informa que el éxito de ventas que ha tenido la nueva consola de Nintendo, la Nintendo Switch, ha recaudado más ventas en 10 meses que su antecesora, debido a su portabilidad. “Todo esto es porque se trata de una consola que puede conectarse al televisor o que puedes jugar desde la misma sin necesidad de cables, donde sea que estés”.
Para Néstor González, la irrupción de los juegos online y portables ha llegado para que los jugadores de este tipo de plataformas queden entrampados para seguir superándose. “Hay que pensar que nosotros, como seres humanos, tenemos un origen biológico. Y nuestro agrado y satisfacción al ganar nos gusta por naturaleza, por lo que en cierta parte nos sentimos superiores al resto. Y esta sensación puede ser más satisfactoria para un grupo de personas, y puede que precisamente en este grupo se conviertan todos en adictos por la sensación de placer que nos da el sentirnos ganadores”. González enfatiza que indudablemente, esta situación contribuye a que alguien se sienta adicto.
Francisco Pérez por su parte, señala que “puede que tenga una relación, ya que la persona que juega estos videojuegos puede volverse adicta a la sensación que ganar produce. Este éxtasis puede ser parcial o puede desembocar en que vaya constantemente en búsqueda de esta sensación de éxito y deje de lado su vida real”, sentencia.
Richard Contreras: “El hecho de poder jugar contra cualquier persona del mundo y demostrar tus habilidades en tiempo real, hace que un jugador quiera seguir practicando sus habilidades y quiera seguir progresando”.
¿CÓMO IDENTIFICO UNA ADICCIÓN?
Los procesos adictivos en general son bastante complejos porque requieren tener presentes distintas variables o dimensiones. Por lo tanto se deben considerar aspectos personales asociados a su carácter, personalidad y biología, como además evaluar la relación que tiene con la familia y su nivel educativo. Todo esto para determinar el contexto por el cual la persona adicta está pasando.
González manifiesta que una de las cosas que se deben hacer cuando preocupa la necesidad de un niño de participar en alguna actividad que podría asociarse con la adicción, es conversar con él para saber qué siente cuando juega, cuál es su ímpetu para continuar jugando y averiguar si hay otra actividad que le guste hacer.
El psicólogo también llama a estar atentos por los patrones familiares que “podrían repetirse”. “Si yo tuve en mis antecedentes alguien adicto a cualquier actividad o sustancia, es muy probable que yo también presente síntomas de adicción”, sentencia.
Las hipótesis sobre el supuesto trastorno o adicción hacia los videojuegos están sobre la mesa. Ahora, sólo queda esperar a las consecuencias que el reciente diagnóstico puede traer consigo a la sociedad, para posteriormente evidenciar cuáles serán las medidas que las autoridades, o incluso padres, deberán tomar para prevenir esta adicción que al parecer llegó para quedarse.
3 criterios a considerar:
- Falta de control sobre el juego (frecuencia, intensidad, duración): este síntoma implica que la persona es incapaz de controlar su conducta hacia el videojuego y no puede poner límite al tiempo que invierte en esa actividad ni a las veces que lo hace durante el día o la semana.
- Aumento de prioridad que le da al juego: se convierte en algo por encima de otros intereses vitales y rutinas del día a día.
- Continuación del juego, a pesar de las consecuencias negativas: no importa el daño que esté haciendo a su salud o a su situación vital, el afectado continúa jugando o lo hace cada vez más.
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